

Die Games Com in Köln ist vorbei und festzuhalten bleibt: Games sind ein fester Bestandteil der Post-Industrie geworden.
Das Spiel bietet laut Hersteller einen neuen Ansatz gegenüber traditionellen Action-/Abenteuerspielen. Ein unkonventioneller Held, der Horrorbuchautor Alan Wake, untersucht das Verschwinden seiner Frau. In einzigartiger Manier wird Licht als Spielelement verwendet – es dient als Waffe gegen Alans Feinde, die so genannten „Taken“, und signalisiert, ob er sich in Gefahr befindet oder nicht. Sobald sich eine Figur in einen dunklen Bereich begibt, lauert Gefahr, während Licht dem Spieler Sicherheit anzeigt.
„Mit Alan Wake wollten wir unbedingt beeindruckende Spielfiguren, Umgebungen und Filmsequenzen schaffen, die nicht nur die Geschichte erzählen, sondern auch die richtige Stimmung und Atmosphäre für das Spiel erzeugen“, erklärte Sami Vanhatalo, Lead Technical Artist bei Remedy Entertainment. „Die Autodesk-Lösungen haben uns genau dabei geholfen. Wir haben schnellere und effizientere Arbeitsabläufe entwickelt, die es unseren Artists ermöglichten, Mehrfachwiederholungen zu kreieren und die Szenen realistischer zu gestalten.“
Die Remedy-Artists haben zunächst die Spielfiguren mithilfe von 3ds Max modelliert und sie dann mit Mudbox im Detail gestaltet. „Die Spielfiguren sind alle vorwiegend menschenähnlich, wir wollten also, dass sie lebensecht aussehen und wirken. Mudbox war das ideale Tool, mit dem wir das erreichen konnten“, sagt Vanhatalo. „Wenn wir diese Figuren nur in einem traditionelleren Polygonmodelling-Paket gestaltet hätten, hätte es mehr einem technischen Arbeitsablauf geähnelt. Mit Mudbox sind unsere Arbeitsabläufe viel interaktiver und kreativer.“
Die Spielfiguren wurden dann mithilfe von MotionBuilder mit einer Mischung aus Motion Capture und Keyframe-Animation bearbeitet. Bei den „Taken“ verwendeten die Artists von Remedy die Software, um die Motion Capture-Daten zu verarbeiten und mischten dann übermenschliche Bewegungen hinzu, die in der Anwendung manuell animiert wurden.
„Mit MotionBuilder konnten wir bessere Ergebnisse in kürzerer Zeit erzielen“, erklärte Henrik Enqvist, Animationsprogrammierer bei Remedy Entertainment. „Komplizierte Skelette für die Spielfiguren zu gestalten, kostet unser Animationsteam viel Zeit und Ressourcen, aber MotionBuilder erlaubt es uns, ein funktionierendes IK-Standardskelett zu erhalten, mit dem unsere Artists sehr gerne arbeiten.“
Dynamische Umgebungen sind ein wesentlicher Bestandteil von „Alan Wake“, da sich der Fortgang des Spiels oftmals in der Interaktion mit den Umgebungen entscheidet, in denen sich der Hauptcharakter befindet. Remedy war für die Gestaltung aller Umgebungen, Fahrzeuge und physikalischen Simulationen für das Spiel mit 3ds Max verantwortlich.
Die Umgebungen sind auch ein Schlüsselelement für die Atmosphäre im Spiel. Wenn sich zum Beispiel eine Gefahr nähert, werden die Wälder dunkler und lebhafter. Die dynamischen Waldumgebungen beinhalten Zweige, Blätter und Gebiete, die auf die Interaktion des Spielers sowie auf Windeffekte reagieren. Sie wurden sorgfältig mithilfe von komplexen Shadern und Simulationen geschaffen.
„Alan Wake“ ist die erste Folge einer umfassenderen Geschichte, die den Weg für Fortsetzungen des Spiels in der Zukunft bahnen soll. Remedy Entertainment ist gegenwärtig dabei, die 2011 auf den Markt kommenden Versionen von 3ds Max, Mudbox und MotionBuilder in die Produktionspipeline zu integrieren.
„Das einzig Sichere in der Videospielbranche ist die Veränderung. Als Entwickler muss man immer bereit sein, schnell zu reagieren und nach neuen Arbeitsabläufen und Möglichkeiten Ausschau halten, um etwas schneller und besser zu machen“, ergänzte Vanhatalo. „Wir werden wohl immer danach streben, noch interessantere Handlungsverläufe und Figuren und noch komplexere Animationen zu schaffen. Es ist wichtig, dass uns die neueste Autodesk-Technologie in Form von 3ds Max, Mudbox und MotionBuilder zur Verfügung steht, die uns dabei hilft, unsere Arbeit auf die nächste Stufe zu heben.“